JK与美少女贴贴好评!其他乏善可陈:《武士少女》评测
文:跨时代小送笔(阳光学员)
编:沐枫
《武士少女》是由SHADE Inc.制作的一款3D动作游戏。主角玉织绸在预习历史课的本能寺之变时被召唤至现场,然后担负调律巫女的职责,与3位美少女忍者伙伴深入冥界,阻止魔王的复活。
集合!
与SHADE之前的《神田川Jet Girls》和《子弹少女 幻想曲》不同,本作在擦边球上有极大的收敛,既没有紧身衣加枪车球的噱头,也没有翻越障碍物时不健全的视角问题。
取而代之的是,清新脱俗的少女感贯彻了方方面面。在跳跃、翻滚时用摄影模式去拍照的话,不该看的地方也会有不该出现的暗牧从中作梗。
往上往下的视角拉到这里就是极限了
本作的插画和人设由美和野らぐ负责,每个角色(信长除外)都有着可爱的形象,关键的插画亦是“透明感”十足。建模质量很高,与人设图的气质也很匹配。
尽管建模是3D的,但游戏内角色出场秀和胜利的合影等都有专门的分镜设计,十分灵动可爱(信长除外)。剧情对话时角色夸张的肢体动作既有个性,又少女感十足(当然,信长除外)。
剧情上3位队友都会受主角吸引,然后日常进行贴贴蹭蹭、嘻嘻哈哈。本作的剧情全部都有语音,虽然没有奇怪的镜头,但是笔者也建议绅士们不要在客厅或公共场合游玩本作。
大咩哒内,打灭哟,大咩纳诺哟。
游戏剧情方面的缺点在于注水严重,每个角色都会进行大量无意义发言。即使有些话是有用信息,车轱辘话来回说还是令人受不了——角色支线里说过了再放到主线里说,上一话说过了下一话还要说。举个例子,第1话中主角们在本能寺的大火中悠哉游哉地聊了将近30分钟(语音自动播放的情况下)。
对笔者来说这样的剧情真是让人感觉进退两难,感觉认真看字幕听台词很浪费生命,而跳剧情又很浪费游戏。更神奇的是,明明注水这么严重,主角们说话还是极具跳跃性。笔者看一眼手机的工夫,基本上就跟不住女生们的话题了。
上一秒恋爱话题,下一秒吃货话题?
偶尔有些文本深刻地展现出JK的生态和心态,继而触及到玩家的内心。但笔者终究只是叶公好龙,听不懂阳春白雪,也许对JK怀有真挚热爱的JK学家能对本作的剧情甘之如饴吧。
汉化方面,简中版本偶尔会出现奇怪的单词和表述,游戏英文单词翻译也较为生硬。不过总体上来说本作翻译错误很少,基本不影响内容理解。
本作是典型的关卡制动作游戏,每个关卡都基本没有岔路,打完门卫即可打开大门前往下个区域,中间可能穿插一些平台跳跃以及解谜环节。
游戏动作部分也很常规,二段跳、翻滚、招架等动作全都有。主角的连续攻击初始最多3次,重攻击可以衔接在连续攻击后,随流程推进可以逐步解锁更多次的连续攻击和上挑、蓄力斩、跨步砍等常见招式。
弹反!
3个忍者队友分别具备火、雷、冰三种属性,可以消耗对应的能量条召唤她们来辅助战斗,此外她们还分别对应道具、钩锁、投掷3项能力。
每个队友有各自的好感度等级,战斗中出场越多获得的经验越多,升级后可以观看好感度事件,让女主习得招式或强化队友的支援能力。剧情推进到中期时会解锁“口凭术”,与忍者队友亲亲来获得类似变身或者说附魔的效果。
表面上看本作的游玩部分中规中矩,绚丽的特效看着观感也不错,和风曲目配合声优出演对听觉感官刺激也到位,还有大家喜闻乐见的战损皮肤。
但只要一上手进行游玩,立刻就能发现战斗系统、关卡设计两方面都有出人意料的问题,本作不合理的难度也使得一般玩家很难得到理想的游戏体验。
随手一截就是光污染壁纸。
这连招居然劈不到被击飞的目标。
首先,主角的攻击动作是无法通过翻滚和招架自行中断的,而任一敌人的普通攻击都能打出主角的硬直。这意味着唯一的过关方式是抓住BOSS攻击间隙来反击,进行“回合制”战斗。
但是小怪的攻击欲望并不低,会从屏幕外射出弓箭或者突刺冲锋来打断你的动作,你很可能会因为此类硬直而遭受连环攻击。
注意血条。
即使小怪不是从视野外偷袭,而是在你面前慢悠悠地举刀,你也很难反制它。因为本作很“贴心”地加入了普攻跟踪功能,在不锁定敌人的情况下连续攻击总是会自动朝向莫名其妙的对象,而非准备挥刀的小怪。更离谱的是,连续攻击和重攻击的朝向无法通过摇杆方向来控制!
翻滚或攻击没有空气墙保护,在一些关卡主角很容易因此而坠崖。
锁定视野本身也是个鸡肋功能。当你翻滚躲过一次攻击,闪到BOSS身后,锁定就平白无故地取消了。不少BOSS还有高跳砸地的招式,当你的视角自动随着它的身影抬高,你对敌我位置的判断可能在一瞬之间彻底丧失。
清小怪也许是锁定最佳的用途,但本作没有自动切换锁定目标的功能,所以每打倒一个小怪都要按一次右摇杆重新锁定。
不锁定才好躲。
3个忍者队友同样不让人省心。她们也会被打出硬直,如果被打趴下,必须等到她们起身后才能施放忍术。同一时间只能有一名队友在场,新上场队友会中断上一名队友的动作,因而既需要锁定又需要长时间引导的大姐姐刃钢几乎毫无用处。
电空气。
如前文所说,3位队友对应道具、钩锁、投掷3项能力。与其说她们有这些作用,不如说制作组把本该由主角持有的功能拆开分了出去,而且拆得令人难受。忍术道具得由依夜抱着扛过去,钩锁在战斗中作用为零,狐美魅举起炸弹丢出去是有些用处,但是却有友军伤害。
不用这个功能?不行,因为回复药也是忍术道具。要进行回复,你得:
1.切换忍术道具;
2.将队友切换成依夜;
3.按住右扳机指定道具放置点;
3.5等她放完技能或者站起来;
4.依夜扛着药罐子过去;
5.在药罐子消失前跑过去傻站几秒,并防备着被打飞。
通过切换队友可以节省第4步的时间,但一整套流程之繁琐与漫长令人难以忍受。
游戏内口凭术的设计也有很大问题。角色变身后没有无敌状态,也没有冲击波震开敌人,很可能刚变完身就被大怪小怪一通蹂躏。变完身后,本就华丽的特效几乎要满溢出屏幕,对玩家操作造成极大的干扰。
队友好感度提高后,可以解锁主角的招式,但这更像是把原本应该自带的技能还了回来。而且大部分技能因为前述视角、硬直、霸体等这样那样的原因,实用度低下。高好感度解锁的3格能量槽技能倒是有用,但是先切人再长按的施放方式也是极为麻烦,而且施放后同样会造成视觉干扰。
这时候狐美魅来一句“要看清楚敌人行动哦”的话,很难不上头。
好感度高了之后还能进入“泡沫空间”,逐步攻略3位妹子,顺便强化一下大招或者别的能力。但是怎么个强化法呢?很遗憾笔者没有在流程中找到相关说明。
本作缺失了必要的新手指南和系统教程,它在有火属性队友入队的时候没有提示火属性的效果,而它也没有即时弹出教程告诉玩家着火后得连按2次翻滚才能灭火。灭火的方法、雷属性的效果、各个角色口凭术的效果还得玩家去“指南”部分自行查阅。
晕眩时不会出现猛按摇杆或按键的提示
本作中视觉引导同样缺失,有时甚至会产生误导,这使得关卡流程和收集体验都受到了一定影响。用来抓钩锁的光点与背景天空的颜色极其相似,你往往得先知道它在哪,才能看到它在哪,幸好游戏平台跳跃的设计思路相对简单,不然肯定会卡住一大批玩家。
每一块区域都不完全封死,走到哪都感觉石头后面可能藏了收集品。可每次转过弯去结果都令人失望,这很打击玩家探索的积极性。有些地方留了块空地,甚至还做了个小花园,可里面居然空无一物。
红的这个跳不上,有空气墙。
不过实体墙的效果也很糟糕。
本作不光视觉指引不到位,场景重复度也颇高。毫不夸张地说,你可能在同一关里反复遇到相似场景,产生“这地方我刚刚来过”的错觉。敌人重复度同样高得吓人,一个武田信玄可能要打个3遍,而复用的一般BOSS更是不可胜数。
作为一款美少女游戏,本作战斗和跑图时对话的重复度居然也很高!几句话反反复复地说,每一段还特别短,对阵两名美少女BOSS的时候说的话居然是直接从剧情对话里照搬过来的。反过来看,只要把1/3或者1/4的剧情文本放到关卡中去,过关流程肯定会热闹得多。
即使加了可爱滤镜,也难掩空洞本质
作为一款2022年年末发售的PS5游戏,本作加载速度很慢,进入关卡得黑屏好一会儿。每扇门的门卫怪解决掉之后,还要数秒才会开门,有时候这个延迟久到让人怀疑是不是还有小怪没清。
对白金/成就党来说,噩梦还没有结束。白金需要达成全难度下所有关卡的“极传”评价(目前部分玩家遇到了无法跳杯的BUG),也就是要把本就重复度极高的全流程通至少3遍,包含全角色泡沫空间关卡。
因为前述的各种问题,本作的难度很高,每个存档点还只能复活一次。就算要刷钱升装备过关,升到满级所能提供的强化也很有限。
而且“极传”评价很难达成。评分标准分为过关时间、获得因货(钱)、打倒数,必须3项都拿到金牌才能达成。每关标准都不一样,而玩家根本无从查阅该标准。
已用时间和获得因货尚且有系统记录,过关途中打倒数根本没有展示。要拿到打倒数的金牌,每个BOSS召唤的小怪都得刷个两三轮——而且得在锁定机制的“辅助”下避开BOSS,因为BOSS一倒小怪消失。
“获得因货”都金了,“打倒数”才铜?
对PS平台的白金党来说还有一项问题,那就是PS5版可以继承PS4版存档,倒过来不行,想双版本白金得玩PS4版。关于继承存档还有另一项问题,所有奖杯均为触发式奖杯,过关奖杯重新打一关就会跳,但是好感度奖杯一旦错过就无可挽回了。
坏了,PS5版没拿这个杯。
虽然擦边球福利的收敛也许会让部分玩家失望,但本作确实抓牢了“轻百合”和“JK”两个要点。虽然应该没有人对战斗和动作部分抱以期望,但本作战斗和跑图的体验还是能成功给玩家带来“期望落空”的感觉。
美少女和割草战斗,明明应该带来1+1的快乐,实际情况是却1÷2的悲伤。恐怕只有意志坚定并且身手不凡的JK爱好者才能在本作中体验到完整的乐趣。
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